De la théorie à la pratique, l’approche Fusion Jeunesse

Paroles d’acteurs #Jeunes

À travers des projets de jeu vidéo, d’intelligence artificielle, de design environnemental ou encore de viticulture, Fusion Jeunesse propose aux élèves une autre manière d’apprendre. Présente dans plus de quarante établissements de Nouvelle-Aquitaine, l’association mise sur l’expérimentation, la création et la découverte pour favoriser la persévérance scolaire. Elle accompagne chaque année plusieurs milliers de jeunes à travers une centaine de projets pédagogiques. Grâce au label Tiers de confiance régional, le soutien de France 2030 et son agrément délivré par l’éducation nationale, les établissements scolaires lui facilitent l’accès à leurs classes

« Nous travaillons pour contrer le décrochage scolaire, mais nous préférons parler de persévérance scolaire. Nous, les Québécois, nous aimons parler positivement, » précise Gabriel Bran Lopez, président-fondateur de Fusion Jeunesse. Fondée à Montréal il y a dix-huit ans et implantée à Bordeaux depuis huit ans, l’association développe une approche éducative qui entend réconcilier les jeunes avec les apprentissages en leur donnant du sens.

Pour Fusion Jeunesse, la persévérance scolaire repose sur trois piliers. Le premier consiste à rendre les enseignements concrets. « Pourquoi j’apprends ce que j’apprends ? », c’est la question centrale. Le deuxième concerne l’orientation, abordée non pas au travers des métiers eux-mêmes, mais à partir des centres d’intérêt des jeunes. Le troisième est celui de l’engagement citoyen. Les projets amènent les élèves à réfléchir à la manière dont ils peuvent contribuer à leur établissement, à leur territoire ou à leur collectivité.

Cette philosophie se traduit par une offre de programmes diversifiée. Dans le domaine artistique, les élèves réalisent des installations destinées à être exposées dans des lieux publics, des gares, des châteaux ou des musées. Dans le secteur numérique, ils développent des jeux vidéo, découvrent la robotique ou travaillent sur des projets d’intelligence artificielle. D’autres parcours les conduisent à imaginer l’aménagement d’espaces collectifs ou à créer leur propre entreprise. « On peut apprendre toutes les matières scolaires en créant un jeu vidéo ou en réalisant une installation artistique. »

La particularité de Fusion Jeunesse tient dans son exigence de réalisation. Chaque projet doit déboucher sur une production concrète. Elle n’agit pas seulement pour inspirer les jeunes ou les accompagner de manière académique, mais pour qu’ils réalisent quelque chose de réel. Selon la durée du programme, le livrable peut prendre des formes variées, un prototype, une présentation publique, une œuvre artistique, un jeu vidéo fonctionnel, un projet entrepreneurial ou encore un aménagement d’espace. Les élèves repartent ainsi avec une réalisation tangible, valorisable dans leur parcours scolaire et personnel.

Une approche expérientielle

Cette pédagogie de l’action séduit de plus en plus d’enseignants. Car les ateliers se déroulent directement pendant les heures de cours et mobilisent les compétences disciplinaires habituelles. « Si un élève n’aime pas le français mais qu’il adore les jeux vidéo, nous allons lui proposer d’écrire une histoire, de développer des personnages, de rédiger de la documentation, et il pratiquera cette matière sans s’en rendre compte. On constate que des jeunes auparavant très déconnectés se raccrochent aux apprentissages grâce à cette approche expérientielle. » Pour les équipes pédagogiques, l’intérêt est d’aborder les savoirs scolaires, non plus de manière abstraite, mais par le biais de situations concrètes qui donnent du sens aux contenus théoriques. Les mathématiques servent à programmer, le français à construire un récit, les sciences à résoudre des problèmes techniques. L’élève apprend autrement, mais il apprend toujours.

Afin de mener à bien ces projets, Fusion Jeunesse s’appuie sur un dispositif associant trois acteurs : l’enseignant, un intervenant de l’association et un mentor du monde professionnel. Les intervenants de l’association sont notamment choisis en raison de leurs compétences dans des domaines très variés, que ce soit l’urbanisme, les arts visuels, l’intelligence artificielle, le design, l’agriculture et la viticulture ou encore le développement numérique. Ils interviennent chaque semaine dans les classes aux côtés des professeurs.

Les mentors, quant à eux, viennent ponctuellement enrichir les projets. Ils sont issus d’entreprises partenaires comme Ubisoft qui accompagne certains parcours consacrés au jeu vidéo, la SNCF qui participe à des projets d’aménagement, tandis que des professionnels du monde viticole interviennent dans les programmes agricoles. Mais il ne s’agit pas simplement de présenter un métier. « Nous ne demandons pas aux mentors de venir faire une conférence. Nous leur demandons de travailler avec les jeunes, de les aider à résoudre un problème technique, à préparer une présentation orale ou à construire un projet ».

Cette proximité avec des professionnels nourrit la réflexion des élèves sur leur avenir. Toutefois, Fusion Jeunesse affirme clairement qu’elle n’est un outil de recrutement pour les entreprises. « Nous ne dirons jamais à un jeune, tu dois devenir informaticien, viticulteur ou designer. Ce n’est pas notre rôle. Nous voulons avant tout qu’il découvre le plus de domaines d’activité différents, et qu’il fasse un choix éclairé. »

Cette philosophie se retrouve dans la manière dont l’association aborde les questions d’orientation. Plutôt que de présenter une liste de métiers, les équipes partent des aspirations exprimées par les élèves. Pour cela, Fusion Jeunesse a développé des outils pédagogiques permettant aux jeunes d’identifier leurs centres d’intérêt, les voyages, l’environnement, la culture, les technologies ou encore l’entrepreneuriat. Par exemple un jeu de cartes présentant dix thèmes qui sont autant de centres d’intérêt des jeunes. Ils sont invités à faire leur « top 10 » en expliquant les raisons de leurs choix.

« Un jeune qui aime voyager découvrira qu’il peut le faire dans l’aéronautique, le ferroviaire, l’agriculture ou le commerce international. Nous partons toujours de ses intérêts, jamais d’un métier imposé. Qu’il devienne informaticien, viticulteur, urbaniste ou sculpteur importe finalement assez peu. Ce qui compte, c’est qu’il trouve sa voie et qu’il développe des compétences qui lui serviront toute sa vie. » L’objectif est également de développer des compétences transférables. Créativité, travail d’équipe, résolution de problèmes, communication orale ou gestion de projet sont au cœur de tous les parcours proposés.

D’une journée à soixante heures

Si le modèle est né au Québec, il a considérablement évolué depuis son implantation en France. Les équipes ont dû tenir compte des contraintes des établissements scolaires et de la diversité des publics. Aujourd’hui, les projets existent sous plusieurs formats : immersifs, intensifs, exploratoires ou ponctuels. C’est leur durée et leur rythme au long de l’année scolaire qui les différencient. Ce sont les enseignants qui font leur choix parmi plusieurs solutions proposées. Ils peuvent y consacrer jusqu’à soixante heures toute l’année, d’octobre à juin, à raison de deux ou trois heures par semaine. Ils peuvent opter pour des projets un peu plus courts, de vingt à trente heures, ou encore des projets exploratoires d’un quinzaine d’heures. L’association organise également des journées « rêvons », des « idéathons » et des « hackathons », pendant lesquels les jeunes vont rêver leur cours d’école, leur métier, leur collège ou lycée, leur gare. Tandis que « rêvons notre grand oral » permet aux jeunes de peaufiner la façon dont ils se présentent devant des publics.

« Nous avons appris à nous adapter aux besoins des établissements. Certains enseignants peuvent dégager quelques heures chaque semaine, d’autres préfèrent concentrer le projet sur deux ou trois journées complètes ». Cette souplesse permet à Fusion Jeunesse d’intervenir dans des contextes très variés, même si l’association cible prioritairement les territoires confrontés à des fragilités sociales ou éducatives : établissements en REP et REP+, zones rurales, quartiers prioritaires, classes SEGPA ou MLDS.

« Toutes les formules ont un impact. Mais nous préférons les projets comportant beaucoup d’heures sur une période restreinte. Pour plein de raisons, leur effet est plus important sur le jeune, parce qu’il réussit à faire quelque chose de grand en très peu de temps. Alors que dans un projet qui dure trente semaines, il y a des hauts et des bas. Sans compter que les projets sur un nombre de jours restreint, sont plus faciles à gérer aux niveaux RH, logistique, mentorat, etc. »

Parmi les innovations développées en France figure Terroir Lab, un parcours consacré aux métiers de l’agriculture et de la viticulture. Contrairement aux autres programmes inspirés du modèle québécois, celui-ci a été entièrement conçu en Nouvelle-Aquitaine, dans le Sauternais. Le projet est né d’une réflexion menée avec un établissement agricole à Bommes, des professionnels de la filière et les jeunes eux-mêmes, auxquels Fusion Jeunesse a demandé de rêver la viticulture et l’agriculture de demain. Robotique, environnement, entrepreneuriat, patrimoine culturel ou ouverture internationale sont les grands axes qui structurent désormais ce parcours. Son succès a rapidement dépassé les frontières régionales puisqu’il est déjà déployé dans plusieurs régions viticoles françaises, incluant l’Alsace et la Champagne.

Au-delà des chiffres, Fusion Jeunesse défend une conviction simple. Celle selon laquelle les jeunes s’engagent davantage lorsqu’ils comprennent le sens de ce qu’ils apprennent et lorsqu’ils peuvent se projeter dans des réalisations concrètes. « Nous ne faisons pas de l’intervention sociale, mais de l’intervention créative. Quand un jeune découvre qu’il est capable de créer, de présenter, d’inventer et de réussir, alors il recommence à croire en lui-même. »