Pour le Sénat, la place des femmes dans l’industrie des jeux vidéo est un enjeu majeur

Lutte contre les discriminations #Femmes #Numérique

Des parlementaires formulent 18 recommandations pour renforcer la place des femmes dans l’industrie des jeux vidéo et ce faisant, initier un renouvellement artistique et managérial.

L’industrie vidéoludique se trouve confrontée à un défi majeur : comment s’adresser au plus grand nombre, si son personnel ne reflète pas la diversité de la population, y compris la parité entre les femmes et les hommes ? De fait, les entreprises de jeux vidéo ont vu leurs effectifs féminins passer de 24 % à 20 % au cours des quatre dernières années. Aussi des parlementaires ont-ils cherché, dans un rapport enregistré au Sénat le 7 juillet 2026, à répondre à cette déperdition.

18 recommandations ont ainsi été formulées dans le sens d’une féminisation de la filière de la formation initiale aux postes de direction, de la transformation du jeu vidéo en instrument d’égalité et de la sécurisation des communautés vidéoludiques. Les parlementaires préconisent ainsi de :

  • sensibiliser les filles dès l’école primaire à l’attractivité des filières numériques et valoriser les métiers des jeux vidéo ;
  • promouvoir, via le Réseau des Formations aux Métiers du Jeu Vidéo, une politique de labellisation « égalité » des écoles du jeu vidéo et mettre en place des indicateurs de suivi ;
  • intégrer dans les cursus de formation initiale du jeu vidéo des modules obligatoires de formation à la prévention et à la lutte contre les VHSS ;
  • généraliser, dans les entreprises du jeu vidéo, les dispositifs de soutien aux carrières des femmes : mentorat, réseaux de femmes, programmes d’accompagnement professionnel ;
  • conditionner le versement des aides publiques, nationales et régionales, au respect par les entreprises d’engagements mesurables annuellement en matière de prévention et de traitement des VHSST et de mixité des équipes ;
  • structurer le secteur du jeu vidéo autour d’une convention collective propre à la filière avec des engagements spécifiques des partenaires sociaux pour une filière paritaire ;
  • renforcer, avec le CNC, le SNJV et les associations représentatives du secteur, l’accompagnement des studios en matière de représentations de genre, par le développement de formations, de ressources, de référentiels et de bonnes pratiques intégrant ces enjeux.

Les parlementaires entendent ainsi mettre en lumière les problèmes de biais, de stéréotypes, d’inégalités et de violences que rencontrent les femmes dans cette filière en particulier. À cela s’ajoute la question de l’orientation décrite comme « fortement genrée » avec 26 % de femmes dans les filières vidéoludiques.

La Nouvelle-Aquitaine figure parmi les territoires de tête dans l’industrie : elle se classe au troisième rang au niveau national, avec une concentration de 8 % des entreprises spécialisées et 7,4 % des professionnels derrière les régions Île-de-France et Auvergne-Rhône-Alpes. Parmi eux, 95 % travaillent dans des studios.